Grey Knights 1000 Punkte „Pure Faith 2“ Spiel-Report

Ich habe meine Liste etwas umgebaut, weil ich diverse andere Sachen testen wollte. Hier findest du meine Liste, sowie die Erkenntnisse daraus nach einem 1000-Punkte-Spiel gegen Necrons.

Pure Faith 2

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+ FACTION KEYWORD: Imperium – Grey Knights
+ DETACHMENT: Warpbane Task Force
+ TOTAL ARMY POINTS: 995pts
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+ WARLORD: Char1: Castellan Crowe
+ ENHANCEMENT: Phial of the Abyss (on Char1: Brother-Captain)
+ NUMBER OF UNITS: 7
+ SECONDARY: – Bring It Down: (1×2) – Assassination: 3 Characters
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Char1: 1x Castellan Crowe (90 pts): Warlord, Black Blade of Antwyr, Purifying Flame, Storm Bolter
Char2: 1x Brother-Captain (115 pts): Nemesis Force Weapon, Psycannon
Enhancement: Phial of the Abyss (+25 pts)
Char3: 1x Grand Master in Nemesis Dreadknight (210 pts): Nemesis Daemon Greathammer, Heavy Incinerator, Heavy Psycannon

5x Strike Squad (120 pts)
• 3x Grey Knight: 3 with Nemesis Force Weapon, Storm Bolter
• 1x Grey Knight with Heavy Weapon: Close combat weapon, Incinerator
• 1x Justicar: Nemesis Force Weapon, Storm Bolter

5x Paladin Squad (215 pts)
• 1x Paladin: Nemesis Force Weapon, Storm Bolter
• 1x Paladin with Ancient’s Banner: Ancient’s Banner, Nemesis Force Weapon, Psycannon
• 2x Paladin with Heavy Weapon: 2 with Nemesis Force Weapon, Psycannon
• 1x Paragon: Nemesis Force Weapon, Storm Bolter
5x Purgation Squad (120 pts)
• 1x Justicar: Nemesis Force Weapon, Storm Bolter
• 4x Purgator: 4 with Close combat weapon, Psycannon
5x Purifier Squad (125 pts)
• 4x Purifier
    2 with Nemesis Force Weapon, Purifying Flame, Storm Bolter
    2 with Close combat weapon, Psycannon, Purifying Flame
• 1x Knight of the Flame: Nemesis Force Weapon, Purifying Flame, Storm Bolter

Strategie und Taktiken

Grundsätzlich habe ich dieses Mal die Strategie darauf ausgerichtet, dass ich den Gegner mit Feuerkraft einfach rasiere. Das hat auch soweit sehr gut geklappt – Table clear am Start der fünften Runde sag ich nur 😉

Captain + Paladine

In der Summe hat die Unit vier heavy weapons, was enorm ist bei 6 Modellen. Ich habe mich für die Psycannon entschieden (A3, S8, AP-1, D2).

Pro:

  • Treffen auf 2+
  • 3 heavy weapons (4 mit Captain)
  • Inner Fortitude (Psychic): Each time an attack targets this unit, if the Strength characteristic of that attack is greater than the Toughness characteristic of this unit, subtract 1 from the Wound roll.
  • Invulnerable Save 4+

Con:

  • Kein Narthecium
  • 15 Punkte teurer ggü. Terminatoren

Mit dem Captain als Anführer bekommt man noch [SUSTAINED HITS 1], sowie re-roll wound roll.

  • Empyric Amplification (Psychic): While this model is leading a unit, Psychic weapons equipped by models in that unit have the [SUSTAINED HITS 1] ability.
  • Focused Mind (Psychic): Each time this model makes an attack with a Psychic weapon, you can re-roll the Wound roll.

Die Unit ist aus folgenden Gründen schussstark:

  • 4 heavy weapons
  • re-roll hit-roll von 1 durch das warpbane-detachment
  • treffen auf 2+ (egal, ob Fern- oder Nahkampf)
  • Leader; Psychic weapons: re-roll wound roll
  • Unit; Psychic weapons: sustained hits 1

Und wie gut hat das funktioniert? Ja also mit den Psycannons habe ich schon sehr gut gegen TEQs geschossen. Gegen die Necron-Warriors (light-MEQ), die jeweils nur 1 wound haben, habe ich zu viel damage verballert.

Ich habe dem Captain dann noch die Fähigkeit „Phial of the Abyss“ gegeben, was dem Trupp stealth ermöglicht. Mit stealth war es deutlich schwieriger den Trupp zu treffen, da es dem Angreifer -1 auf den hit roll gibt.

Purgation Squad

Ich wollte unbedingt mal die Astral-Aim-Fähigkeit testen, weil ich finde auch Heute noch, dass das sehr gut klingt! Ausgerüstet waren die 5 Modelle mit 4 heavy weapons (psycannons).

Astral Aim (Psychic): In your Shooting phase, ranged weapons equipped by models in this unit have the [INDIRECT FIRE] ability, provided the target of that weapon is visible to one or more other friendly Grey Knights Psyker units.

Grob gesagt bedeutet das, dass die gegnerische Unit von Deckung profitiert (+1 auf save roll) und die Purgation Squad -1 auf den Hit roll (1-3 geht immer schief) bekommt.

Also ja, in der Theorie ist das Astral Aim echt gut, aber in der Praxis geht da echt wenig damage durch. Ich habe dann auch mal eine Offensive mit ihnen gestartet, dass ich mal von der kompletten Feuerkraft profitieren kann… Leider hatte zu dem Zeitpunkt der Gegner keine TEQs mehr auf dem Feld, wo ich die volle Kraft hätte austesten können.

Ich stelle mir das mit den Jungs in Zukunft wie folgt vor: Lieber 4x Incinerator ausrüsten und gegen MEQs deepstriken bzw. teleporten. Also aber auch nur, wenn noch Punkte übrig sind.

Crowe + Purifiers

Wenn man das warbane detachment spielt, muss man ja fast „Crowe + Purifiers“ spielen, da es hier und da Buffs gibt, die einen Bonus auf Crowe explizit oder/und Purifiers gibt.

An sich ist das eine kleine Gruppe die bisschen nerven kann. Wenn Crowe die Purifiers anführt gibt es A+1 auf die Purifying Flame – netter Bonus. Die Purifier selbst bekommen +1 auf den Hit-roll, wenn sie unterhalb ihrer Sollstärke sind, sowie zusätzlich +1 auf den wound-roll, wenn die Sollstärke unter der Hälfte ist. Crowe selbst kann einmal pro Runde die damage einer Attacke auf 0 setzen, wenn der save-Wurf nicht geklappt hat.

Spiel-Report

Wir haben Pariah Nexus, Tournament Template „S“ (Dawn of war, Linchpin, raise banners, map no. 5) gespielt. Als Punktelimit haben wir 1000 Punkte definiert. Mein Gegner spielte Necrons mit dem Awakened-Dynasty-Detachment und ich die Grey Knights mit dem Warpbane-Task-Force-Detachment.

Grundsätzlich ist meine Strategie aufgegangen, eine schussstarke Armee zu haben. Wie schon weiter oben geschrieben: Mit dem Beginn der fünften Runde habe ich den Gegner table clear gemacht, auch wenn das Reanimationsprotokoll hier und da teilweise echt genervt hat. Punktetechnisch habe ich fast mit der doppelten Menge gewonnen (72-42).

Mein Gegner spielte dieses Mal deutlich aggressiver. Wir nutzten auch deutlich mehr die Geländeteile, was Deckung angeht. Prinzipiell ist das ja erst unser zweites, „großes“ Spiel. Aber ja, seine nahkampfstarken Modelle kamen halt gar nicht erstmal in den Nahkampf ran 😀

Ich hatte generell mit den gegnerischen Modelle null Probleme. Einzig was mich genervt, aber kein Stress verursacht hat, waren die Deathmarks mit ihrem 18″-Radius „ich darf schießen, wenn du deepstrikest“ (= hyperspace hunters), das Reanimationsprotokoll der 20-Mann-starken (!) Necron-Warriors-Unit und das strategem, dass ein Character respawen darf (zwar nur half-life und nur einmal) für 1 CP; egal wann.

Grey Knights vs. Necros 1000 Punkte, Revance: Spieltisch
Dieses Mal etwas mehr Geländeteile 🙂

Ideen für die nächste Liste

Purgation Squad mit 4x Flammenwerfer ausrüsten, dann bis zu 9″ an den Gegner deepstriken, aber nur gegen „leichte“ MEQ Ziele und dann wortwörtlich „Feuer frei“!

Ich bin noch hart am überlegen, was mehr Sinn macht: Entweder die Kombi „Captain + Paladine“ („C+P“) oder „Draigo + Terminatoren“ („D+T“). Hat alles seine Vor- und Nachteile. Die C+P sind eher für den Fernkampf und D+T eher für den Nahkampf. Da muss ich schauen, wie der Rest der Liste aussieht und wie viele Punkte ich zum verteilen über habe.

Auch muss ich mir mal Gedanken zum Detachment machen. Das +1 hit-roll und hallowed groud (Einheit ist Purifier oder Einheit steht vollständig auf Hallowed Ground, dann re-roll hit-roll möglich) des warpbane-task-force-detachment ist halt schon echt gut, aber ich finde die strategems jetzt nicht so prall. Da muss ich mal prüfen, was hintenraus mehr Sinn macht.

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